En los últimos tiempos, el
deporte clásico ha abierto sus fronteras hacia nuevos territorios. Uno de estos
nuevos territorios, en este caso inmaterial, es el mundo de los videojuegos.
La mayoría de la población conoce
la existencia de deportes como el fútbol, el tenis o el ajedrez, pero desconoce
la realidad de los deportes que dan nombre al artículo. Este desconocimiento
sobre este campo del deporte es debido a la novedad del mismo, dado que diez
años atrás, el simple planteamiento de tomarse los videojuegos como un deporte
serio, es más, tan solo plantear los videojuegos como un deporte hubiera sido
inimaginable.
Pero la realidad actual es muy
distinta a la que pudo ser, dado que vivimos en un mundo en el que la industria
electrónica se encuentra en auge, en el que el concepto de ocio a evolucionado
hacia formas cada vez más dependientes de la tecnología. Y es por eso, por el
crecimiento del mercado electrónico, el motivo de la inversión en los E-sports.
Estos son la ventana perfecta para
exponer al mundo los nuevos avances en el ámbito de la electrónica y las
comunicaciones. Es común utilizar a estrellas del futbol para vender botas, a
tenistas para vender una marca de deporte… La creación y patrocinio de los E-sports
genera nuevas estrellas, las cuales pueden promocionar los productos que
anteriormente nadie podía hacer. Luego un posible planteamiento sobre los E-sports
sería el de una simple extensión de los recursos publicitarios y de marketing
de las empresas electrónicas y de comunicaciones.
Lo anterior se refleja en el
considerado como el país por excelencia de los e-sports, Corea. En este país, el
mejor en lo que a resultados sobre los E-sports se refiere, las dos mayores
empresas de comunicaciones del país han adquirido dos equipos de League of
Legends (el videojuego más popular de los E-sports ). La primera es SK Telecom,
es la mayor empresa de telefonía y red del país, y su inversión en su club de LoL
(League of Legends) es el mejor de Corea, y por tanto, del mundo.
Tal es el poder publicitario de
los E-sports, que la búsqueda en la red de la empresa es dificultosa, dado que
todos los resultados giran en torno al equipo del juego online. Las masas que
mueven los E-sports son capaces de ocultar el sitio web de u gigangte de las
telecomunicaciones, lo que sin duda demuestra el papel que tiene esta clase de
deportes en su país.
Pero lo más sorprendente de la
realidad de Corea en los E-sports es que sus jóvenes, debido a su complejo plan
de estudios no pueden jugar a videojuegos, y mucho menos convertirse en
profesionales de estos. Los jugadores de este país, a diferencia de los
jugadores procedentes de los países europeos, deben de dejar sus estudios para
poder jugar, lo que hace que aquellos que toman esta decisión se centren única
y exclusivamente a este deporte. Para el público Coreano, estos deportistas de
élite son todo un referente, siendo el equivalente a las estrellas de fútbol en
el oeste y centro de Europa.
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Imagen
de “FAKER”, el considerado como mejor jugador del mundo en League of Legends
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Pero esta economía de los
deportes electrónicos no se limita a las economías asiáticas, si no que se
desarrolla incluso en España a nivel profesional. De hecho, tanto movistar como
el Corte Ingles han anunciado recientemente su participación en el patrocinio y
organización de la liga española de League of Legends.



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